Planeamiento – Clase Sistemas de Control Empresario

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La palabra Control es una de las que siempre remite a aceptación o rechazo, según se ejerza sobre otros o sobre uno mismo.

No es lo mismo ejercer control sobre otro a que ejerzan control sobre uno mismo. En algunas circunstancias o situaciones puede incluso connotar posiciones negativas. Esto tiene que ver con el contexto en que se utilice pero también con el significado que las distintas culturas le asignen.

En general, podemos ver una acepción latina donde la palabra Control significa«Intervención de la autoridad» (con connotaciones de uso y abuso de poder, premios y castigos, límites, etc). La acepción anglosajona que se utiliza en el planeamiento tiene que ver con realimentación y aprendizaje de la realidad a partir de las diferencias entre lo planeado y lo real, que precisamente origina el Control de las actividades planeadas. Pero en la empresa coexisten las dos acepciones depende de en que circunstancias se ejerza el control, todas necesarias y correspondiendo a situaciones particulares determinadas.

Finalmente podemos también hablar de distintos niveles de control: Un control directivo (ejercido de distintas formas), un control de gestión y también un control presupuestario. Incluimos a continuación los contenidos de la clase destinada a estos temas.

Clase Sistemas de Control Empresario

Esta clase y las sucesivas referidas a Control deben complementarse con los post que se indican a continuación:

El proceso de planeamiento: El Control de Gestión, por Mariano Ramos Mejía.

El proceso de planeamiento: Siempre, el aprendizaje, por Mariano Ramos Mejía.

Se recuerda la bibliografía obligatoria para estas clases:

Ramos Mejía, Mariano. ¿A que nos referimos cuando hablamos de Control en las organizaciones?

Diez, Gerardo. La problemática del Control en las Organizaciones.

Ramos Mejía, Mariano. El Control Presupuestario, serie de tres post.

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Qué Ganas cuando Actualizas tu Cartografía Mental

Por José Miguel Bolivar

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Las personas trabajamos habitualmente con representaciones simplificadas de la realidad. Y lo hacemos porque estas simplificaciones nos resultan muy útiles y efectivas, al eliminar gran parte de la complejidad que presenta dicha realidad y hacerlo posible a cambio únicamente de sacrificar una porción de rigor.

Pero esta simplificación, aunque útil, tiene también sus inconvenientes. Uno de ellos es que, como afirma uno de los supuestos básicos de la PNL, “el mapa no es el territorio“. Como veremos, esta diferencia entre el mapa y el territorio representado implica varias limitaciones.

Por una parte, el mapa es tan solo una “foto” parcial del territorio en un momento dado, es decir, un mapa es algo estático, mientras que el territorio que representa es dinámico. Por otra parte, y como consecuencia de lo anterior, no todo lo que existe en el territorio tiene por qué estar reflejado en el mapa ni todo lo que aparece en el mapa tiene por qué seguir siendo así, o incluso seguir existiendo, en el territorio.

A pesar de estas limitaciones, y siempre que seamos conscientes de ellas, un mapa actualizado es por lo general una herramienta muy útil.

Hablando de mapas y territorios, la cartografía, que es precisamente la ciencia que se ocupa del estudio y elaboración de los mapas, tiene sus primeros vestigios miles de años antes de Cristo, lo cual puede darnos una idea de la importancia que han tenido estas simplificaciones de la realidad a lo largo de la historia.

La cartografía ha cambiado mucho a lo largo del tiempo. La precisión, el rigor, el nivel de detalle… Los mapas no han dejado de mejorar en todos estos aspectos desde sus orígenes. Pero el cambio probablemente más importante sea su ritmo de obsolescencia.

Los primeros mapas eran válidos durante mucho tiempo porque debían pasar períodos de tiempo amplios para que los cambios ocurridos fueran lo suficientemente relevantes como para que la fiabilidad del mapa quedara en entredicho. Es lógico, si pensamos en el tiempo que se tardaba en edificar algo o en completar una obra pública como un puente o una carretera.

Sin embargo, a día de hoy los mapas se actualizan con mucha más frecuencia, ya que su periodo de obsolescencia es mucho más breve.

Hay otro tipo de cartografía, la cartografía mental, con la que ocurre lo mismo.

Hace tan solo unas décadas, actualizar tu cartografía mental era también conveniente pero no era realmente necesario. Y no era necesario porque el territorio en el que transcurría tu vida, aunque cambiaba, no lo hacía hasta tal punto de dejar inservibles tus mapas. O lo hacía pero a muy largo plazo. En otras palabras, aunque tus mapas se fueran quedando obsoletos con el paso del tiempo, en generalseguían siendo suficientemente válidos.

Pero hoy día no es así. El ritmo al que cambia el territorio aumenta de forma exponencial. Como consecuencia de ello, los mapas que representan territorios de hace solo unas décadas se parecen muy poco al territorio real actual.

La consecuencia de esto es que, aunque cada vez se vive más años, cada vez se envejece más rápido. Porque, en el fondo, envejecer es seguir viviendo en el pasado, en una realidad que ya no existe.

En la Era del Conocimiento, tu vejez viene marcada por la diferencia entre los mapas que utilizas y la realidad que supuestamente representan.

Las personas cuyos mapas hace tiempo que dejaron de reflejar el territorio, viven en un mundo de fantasía, en una copia falsa de la realidad, en la que se sienten aparentemente cómodas y seguras. Pero lo cierto es que viven en un equilibrio inestable, al borde de un precipicio que las hará caer en un estado de profunda desorientación, incapaces de entender qué está ocurriendo a su alrededor y por qué.

Ya hemos visto aquí la diferencia entre cumplir años y envejecer. Cumplir años es un proceso natural inevitable pero envejecer no lo es tanto, al menos mental y anímicamente.

Una de las mejores formas de evitar el envejecimiento es el aprendizaje continuo (lifelong learning). No parar de aprender te obliga a replantearte cosas que hasta ese momento habías dado por verdades absolutas, es decir, te hace tener que repintar constantemente tus mapas, borrando lo que ya no existe en el territorio y añadiendo lo nuevo que va surgiendo en él.

Y contar con un mapa actualizado te ayuda a orientarte mejor hacia los resultados que deseas.

Por eso, cuando actualizas regularmente tu cartografía mental, no solo retrasas tu envejecimiento, sino que te aseguras de seguir en el camino correcto hacia lo que te hace feliz.

Publicado en Óptima Infinito. Post original aquí.

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Planificación Estratégica (I): Niveles de Gestión Estratégica

Por Francisco Páez

 

La Dirección Estratégica es el modelo de dirección que hay que adoptar para sobrevivir y competir con éxito en un entorno cambiante, con nuevas implicaciones para la empresa. Este modelo de dirección necesita definir y planificar la estrategia en diferentes niveles, para atender las distintas necesidades de la organización.

Esta definición de necesidades da lugar a tres niveles estratégicos que, no solo se complementan, sino que cada uno de ellos no tiene razón de ser sin los demás:

    • Estrategia Corporativa
    • Estrategia de Negocio
    • Estrategia Funcional

El principal objetivo de la estrategia es la creación de una ventaja competitiva sostenible en el tiempo, que facilite el éxito de la empresa

Estrategia Corporativa

Está orientada a proporcionar una visión del conjunto de la organización, aportando decisiones sobre el reparto de capacidades y recursos entre las diferentes unidades de negocio.
Ocupa el primer nivel en la escala de decisiones de la organización y está reservada a la Alta Dirección.

Estrategia de Negocio

Se centra en la estrategia de cada unidad de negocio, acorde con la estrategia corporativa, para competir en un determinado sector o mercado.
Recibe los recursos y capacidades asignados por la estrategia corporativa y marca las pautas a seguir.
Los responsables de las unidades de negocio son los encargados de definirla, siguiendo los patrones de la Alta Dirección.

Estrategia Funcional

Se ocupa del empleo detallado de los recursos a nivel operativo en cada una de las áreas funcionales:

  • Administración y Finanzas
  • Comercial y Marketing
  • RRHH
  • Producción y Operaciones

Cada área funcional tiene un responsable, encargado de la estrategia operativa en función de las directrices marcadas a nivel de la unidad de negocio.

Estrategia Corporativa

Para conseguir alcanzar y mantener la ventaja competitiva hay que alinear los objetivos y procesos de cada área funcional con las metas de la organización completa

Para ello, la administración y las diferentes áreas tienen que trabajar en conjunto. Con el objeto de conseguir esta alineación, hay que enfocarse al menos en tres aspectos específicos:

1. Responsabilidad.Todas las áreas tienen que saber cómo van a contribuir a la estrategia de la empresa en su conjunto

2. Recursos. La empresa debe pensar en los recursos materiales, humanos y financieros disponibles y cómo puede utilizarlos

3. Colaboración entre áreas. Se trata de la comunicación abierta para que todos sepan lo que tienen que hacer para las demás áreas. De esta manera, es más probable que todos realicen su parte de manera oportuna

Es muy habitual en las empresas que las diferentes áreas o departamentos estén siempre en pie de guerra, haciéndose la vida imposible unos a otros y tratando de conseguir los favores de la Alta Dirección. Esta es, probablemente, una de las razones de la falta de éxito en la aplicación de su estrategia.

Artículo publicado en CMIGestión. Aquí puede verse el post original.

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Herramientas para operativizar la estrategia en estructuras organizadas en unidades de negocio (2)


Por Milagros Montell y Joaquín Barsanti

plan1. El Proceso de Planeamiento

Sin importar las características de la organización, podríamos definir al Proceso de Planeamiento con el siguiente esquema[1]:

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En la llamada “Etapa Creativa”, partimos de un “Análisis Situacional” que en términos concretos puede realizarse mediante la matriz FODA, y complementarse con muchas otras herramientas que nos aportarán diferentes aspectos de la realidad, que es compleja y dinámica. El inicio de lo que damos en llamar “Etapa Creativa” es la base de todo el análisis que le sigue. Sin un adecuado proceso de “Análisis Situacional”, los resultados económicos futuros serán inciertos, no ya por la incertidumbre inherente al futuro, sino además, potenciada por la inseguridad asociada al desconocimiento de la realidad, del aquí y ahora, y por ende, desconocimiento de las oportunidades y amenazas del entorno. Conocerse entonces, es fuente de crecimiento, de proyección al futuro, no solamente a nivel personal sino también organizacional.

El fruto del conocimiento, del autoconocimiento y del conocimiento del entorno, nos facilitará el camino para saber “dónde estamos”, y “hacia adónde” queremos ir. De este proceso entonces surgen definiciones conocidas por todos: Visión – Misión – Estrategias – Objetivos.

A largo plazo fijamos la Visión y la Misión de la organización, definiendo el cliente, el producto, el mercado y aquellas competencias únicas que sostendrán una ventaja competitiva. En términos de Arnoldo Hax y Nicolás Majluf, en su libro “Estrategias para el Liderazgo Competitivo”, el término misión debe contener los siguientes aspectos: “…Existen dos conjuntos de información que deberían figurar en la declaración de la misión de un negocio. En primer lugar, una clara definición del alcance actual y futuro esperado del negocio. Esto se expresa como una amplia descripción de los productos, los mercados y el alcance de la cobertura geográfica del negocio hoy y dentro de un marco razonable de tiempo, comúnmente entre tres y cinco años. La declaración del alcance del negocio es informativa no sólo por lo que incluye sino por lo que deja de lado. La otra información importante que debería incluirse en la declaración de la misión de un negocio es la selección de competencias que distinguen en forma única su negocio de los otros en la misma industria. Definen la forma en que el negocio busca una ventaja competitiva sostenible”.

Desandando el camino futuro que planeamos como negocio a cinco años, vamos fijando Objetivos y Estrategias de más corto plazo que podríamos representarlos como escalones que nos permitirán alcanzar, después de muchos años, aquellos objetivos supremos: la Visión y la Misión. Son éstos, objetivos de muy largo plazo (sobre todo la Visión, que se define como un ideal, un rumbo orientador de la estrategia, en una frase simple y amplia), que aunque sean inalcanzables en el corto plazo, constituyen líneas directrices para la fijación de Objetivos y Estrategias de corto plazo.

Hasta acá, el proceso de Planeamiento Estratégico nos ayudó a definir, en palabras de Drucker, “cuál debería ser mi negocio”. Sin embargo, el proceso no termina allí, sino que recién comienza. El proceso de Planeamiento Estratégico en su fase creativa nos permite analizar la viabilidad de los negocios en cuanto a oportunidades y fortalezas para poder encaminar los esfuerzos hacia aquellas. Sin embargo, todavía nos falta la fase técnica, en la que todas estas ideas plasmadas en objetivos y estrategias de mayor o menor horizonte temporal, serán evaluados numéricamente a fin de complementar el análisis desde la viabilidad económico financiera.

Entonces, como las dos caras de una misma moneda, el Proceso de Planeamiento contiene en sí mismo una “Etapa Técnica”, que tiene como función el dar soporte numérico a todo el plan trazado en la “Etapa Creativa”.

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Cómo ser un buen profesor. La prueba del algodón.

Si una persona va al médico  y después del tratamiento propuesto se queda como estaba; es decir, el paciente sale igual que entra ¿diría que ha ido a un buen médico?

Y si el tratamiento que le pone el médico es el mismo que el paciente se podría auto-aplicar ¿diría que ha ido a un buen médico?

Bueno, pues esto vale para el profesorado.

Si un alumno que asiste a nuestras clases sale igual que entra (sin aumentar su conocimiento) ¿diríamos que somos un buen profesor?

Si un alumno puede obtener el incremento de conocimiento que le va a dar el profesor por otros medios (un libro, unos apuntes, internet,….) ¿diríamos que somos un buen profesor?

Es cierto que la profesión de profesor (como supongo que ocurra en otras) está llena de obstáculos:

Un modelo educativo muy mejorable.

Unos colegas que si son de nuestro mismo departamento o área de conocimiento se creen en posesión de la verdad y si son de otro departamento o área de conocimiento nos desprecian.

Unos alumnos (se les identifica porque son las personas de menor edad que la nuestra, que están en el aula) que no saben para que están, que no les interesa lo más mínimo lo que contamos y que nos ven como un tirano.

Unos padres de alumnos que nos piden mil explicaciones cuando sus hijos suspenden (por eso nos vienen muy bien los exámenes escritos) y en algunos casos primeramente dejan clara su postura con ciertas expresiones verbales y físicas.

Un nulo reconocimiento al esfuerzo, la motivación y al trabajo bien hecho (me refiero al profesorado y al reconocimiento por la administración, por si ustedes pensaban que hablaba de los alumnos)

 

Una parte del profesorado piensa que soportar todo esto, sin darse de baja por depresión, es bastante para ser un buen profesor y convertirse en un “santo-docente”.

Sin embargo hay una prueba que podemos hacer para saber si somos un “santo-docente” o un buen docente (además de un “santo-docente”, por supuesto):

  1. Tomemos una persona que no sea profesor, pero que tenga los conocimientos necesarios sobre el incremento de conocimiento que queramos provocar en nuestro alumnado (se admiten alumnos de cursos superiores que hayan aprobado la asignatura).
  2. Concedámosla un día para preparar el concepto y suministrémosle el material necesario.
  3. En el momento de impartir la clase demos el cambiazo y pongamos en nuestro lugar a la persona seleccionada en el punto 1.
  4. ¿Ha sido capaz de realizar lo mismo que hubiésemos hecho nosotros?

Si la respuesta a esta pregunta ha sido que sí, seremos un “santo-docente” y si es que no seremos un buen profesor.

¿Por qué?

Porque como todo el mundo sabe un buen profesor no es un mero transmisor de información, eso sería ser un mercader de la información existente, y cualquiera que tuviese esa información sería capaz de transmitirla, incluso el propio alumnado sería capaz de auto-medicarse.

Un buen profesor es el que:

Motiva a sus alumnos. No hay fórmulas mágicas para la motivación, aunque hacer ver a sus alumnos para qué les puede interesar la asignatura o para qué se aplica en la vida real ayuda. Ya sé que esto es difícil, pero si el profesor que todos los días está con sus alumnos, que sabe qué nivel educativo tienen, que sabe la carrera o el interés por seguir estudiando que tienen sus alumnos y que conoce la materia que enseña, no sabe motivarles ya me dirán ustedes quién es capaz de hacerlo; es decir, el profesor es la persona que está más capacitada para motivar a sus alumnos; así pues motíveles.

Hace que entiendan el concepto no que lo aprendan. Según todos los manuales de pedagogía y técnicas de estudio lo primero que se recomienda a un alumno es a entender el concepto; pues si eso es el primer paso déselo hecho. El material de apoyo, las nuevas tecnologías y el conocimiento de nuestros propios alumnos nos facilitarán esta labor. No se empeñe que aprendan en 50 minutos de clase lo que a usted le ha costado varios días, experiencia y reflexión.

Da las pautas para que aprendan el concepto. Esto es lo que un buen profesor sabe hacer. Las metodologías educativas, paradigmas de aprendizaje, su propio “librillo” y el conocimiento de sus alumnos son las claves para dar esas pautas. La innovación educativa ayuda a personalizar cada vez más esas pautas incluso a establecer pautas distintas para distintos alumnos en su misma clase.

Enseña a aplicar el concepto. En algunos contextos a esto se le llama formar en habilidades y capacidades; en otros, aprendizaje significativo;  pero en muchos casos, basta con buscar problemas, prácticas y ejemplos cercanos al alumno.

Como toda prueba del algodón es fácil de hacer e inmediata es la comprobación del resultado, pero si el algodón está manchado ¿Cómo quitar las manchas?

Pues eso es lo que saben hacer los buenos profesores ¡que no quede mancha!

Fuente: Innovación educativa. Post original aquí.

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10 Propuestas para Innovar hacia una Educación 2.0

Por José Miguel Bolivar

Siguiendo el interesante debate que tuvo lugar hace varios meses en este blog alrededor de los Rasgos del Aprendizaje 2.0, comparto en esta entrada mis reflexiones sobre algunas de las -probablemente muchas- iniciativas que habría que llevar a cabo para transformar el obsoleto sistema educativo actual y adaptarlo a las necesidades que surgen de esta nueva realidad.

Por aclarar el concepto, entiendo por Educación 2.0 aquella que se adapta a las necesidades reales de esta nueva época, abarcando el desarrollo de las personas más jóvenes desde un enfoque humanista, inspirada en los valores y comportamientos más positivos que -como la colaboración- han resurgido con la aparición de la  web 2.0 y que aprovecha, haciendo uso extensivo de ellas, las nuevas tecnologías.

Mis 10 propuestas para empezar a avanzar en esta dirección son las siguientes:

  1. Dar prioridad a las preguntas. El sistema educativo actual se basa en aprender las respuestas, no en saber hacer[se] las preguntas adecuadas. Ese enfoque da lugar a comportamientos reactivos en lugar de proactivos. Una de las prioridades de una Educación 2.0 debería ser enseñar a pensar. Hay que sustituir un sistema educativo ideado para educar en la conformidad por otro destinado a desarrollar el pensamiento crítico
  2. Centrarse en resultados. Hay que evolucionar de un sistema centrado en el “qué“, desde un enfoque predominantemente teórico, a otro más orientado a el “para qué” y el “cómo“, con un carácter mucho más práctico. El conocimiento teórico debe entenderse como un medio para llegar al conocimiento aplicado, no como un fin en sí mismo, reconociendo que el verdadero valor se encuentra habitualmente en forma de conocimiento tácito
  3. Desmitificar la memoria. La memoria está sobrevalorada. Recordar es importante cuando la información es escasa y el acceso a la misma resulta lento, complicado y costoso. En un escenario de abundancia de información lo importante no es recordarla sino saber dónde encontrarla, cómo filtrarla, sintetizarla, relacionarla y, en definitiva, cómo generar conocimiento a partir de ella
  4. Superar la mediocridad. Igualdad de oportunidades en el acceso a la educación no debe implicar uniformidad a la baja ni avanzar al ritmo del más lento. Integrar la diversidad no significa penalizar a los que destacan sino reconocer las diferencias y adecuar el sistema a las necesidades y capacidades de cada uno basándose en criterios meritocráticos
  5. Repensar los programas. Es preciso superar el concepto de “programa educativo” y sustituirlo por el de “opciones de aprendizaje”. De la “plantilla única en blanco y negro” al “lienzo en blanco con caja de colores”. En una Educación 2.0, el programa educativo lo define cada alumno a partir de un amplio portfolio de opciones disponibles, permitiendo de este modo que cada persona se desarrolle en función de sus habilidades y fortalezas y no de unos estándares que le vienen impuestos
  6. Deslocalizar el aprendizaje. Aprender no es lo que haces en el colegio sino una actitud ante la vida. Educamos knowmads. El aprendizaje debe desvincularse de la presencia en un centro educativo y pasar a ser algo que puede ocurrir en cualquier momento y lugar. Para ello hay que aprovechar al máximo las oportunidades que brinda la tecnología y lograr que el valor de aprender se perciba no sólo en el resultado sino también en el proceso.
  7. Integrarla en lo cotidiano. Es crítico romper con la idea de la educación como etapa vital y, por tanto, como algo con un principio y un final. Hoy día es indispensable aprender a aprender durante toda la vida como requisito fundamental para lano obsolescencia. Dejar de aprender es perder gran parte de la capacidad para evolucionar y adaptarse con éxito a los cambios. Por eso la educación debe pasar a entenderse como un continuo, como un hábito que trasciende al período educativo formal. Aprender debe pasar a ser algo tan cotidiano como respirar
  8. Hibridar en las fuentes. La educación ya no puede, ni debe, estar vinculada en exclusiva a un gremio. “Para educar a un niño hace falta la tribu entera” es una verdad que no debería quedar reducida a una frase simpática. La educación es demasiado importante como para dejarla únicamente en manos de los profesores. La sociedad debe involucrarse y todos los profesionales, procedan del área que procedan, deberían ser en algún momento maestros -entendido en un sentido clásico- actuando comomentores e implicándose en la labor de educar, compartiendo experiencias y mejores prácticas, dando acceso a puntos de vista complementarios o incluso opuestos y, en definitiva, acercando y haciendo visible el resultado de la educación a los más jóvenes
  9. Desarrollar competencias. No tiene sentido seguir basando la educación en contenidos que ya están obsoletos o lo estarán en breve. La Educación 2.0 debe estar basada en el desarrollo de competencias, muchas de ellas digitales, que permitan formar personas capaces de adaptarse a los constantes cambios y de reinventarse de forma continua. Desaparecido el puesto de trabajo, lo que importa ya no es lo que has aprendido sino lo que eres capaz de aprender y, sobre todo, lo que eres capaz de hacer con ello
  10. Adaptarla a cada persona. El rol único del profesor debe desdoblarse para dar lugar a varios roles complementarios:
    1. El facilitador: A medio camino entre un tutor y un curador de contenidos. El papel del facilitador es poner al alumno en contacto con información que es capaz de entender y procesar, ayudándole a desarrollar el criterio y las competencias para ser capaz de encontrarla y aprovecharla de forma autónoma e independiente. Una de las tareas clave del facilitador es ayudar en el proceso de creación de los entornos personales de aprendizaje (PLEs)
    2. El maestro: Entendido como mentor. Se trata de profesionales con experiencia que han alcanzado una relevancia significativa en áreas concretas y que comparten su buen saber hacer con los más jóvenes, sirviendo como modelos, acercando teoría y práctica y haciendo posible la hibridación en las fuentes de la que hablábamos
    3. El coach: El acceso a la información, la existencia de modelos y el desarrollo de competencias sirven de poco si no se alinean con un propósito, una visión y unos objetivos personales. El papel del coach consiste en que cada joven sea elauténtico protagonista en su proceso educativo y pueda, de forma individual y personalizada, canalizar los recursos de los que dispone adaptándolos a sus necesidades, integrándolos con sus motivaciones y construyendo con ellos su propio mapa de ruta

Estamos aún muy lejos y sospecho que el camino será largo y difícil pero si sabemos dónde queremos llegar nos será más fácil ir avanzando en la dirección correcta.

Fuente: Óptima Infinito. Post original aquí.

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Los 36 principios del aprendizaje

Por Andrés Schuschny

La gamificación (si vale el término y que en español se podría traducir como la juguetización) es el uso de la dinámica de la jugabilidad, es decir, del conjunto de propiedades que describen la experiencia de jugar llevada a otros determinados contextos que son (en apariencia) ajenos a los juegos propiamente dichos y que tienen la finalidad de que las personas adopten o den lugar a determinados comportamientos. Al aprovecharse la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, la gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación, sea el que sea, mucho más atractivo, placentero, participativo y comprometido. La dinámica de jugar da lugar a una variopinta gama de posibilidades y sensaciones de satisfacción, generan un aprendizaje adaptativo, son muy efectivos pues concitan la debida atención debido a la inmersión cognitiva, motivación y emoción que producen y (por supuesto) pueden favorecer la socialización.

Alguien que de este tema conoce mucho, es el lingüista James Paul Gee (ver su sitio web) quien hace ya tiempo escribió un libro que rompe con muchas de las ideas estereotipadas que tienen muchos adultos sobre los videojuegos. Gee afirma que los juegos no son solamente una fuente de entretenimiento, sino también un modelo a seguir sobre cómo deberían funcionar las escuelas, en sí, sobre cómo debería encararse todo proceso de aprendizaje.

Para desarrollar su tesis expresada en el libro: Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Gee desarrolla una lista de 36 principios que, según él, los procesos de aprendizaje pueden aprovechar de los videojuegos. Primero que nada, Gee defiende la idea de que aprender a jugar videojuegos es aprender una nueva forma de alfabetismo que se desarrolla en un campo semiótico, es decir en un ámbito de signos que representan determinados significados. Su propuesta, hoy ya considerada en tantísimos ámbitos, se basa en la idea de que los juegos en general y los videojuegos en particular nos permiten aprender de forma activa, lo que facilita el aprendizaje crítico y la reflexión.

Para Gee, un buen aprendizaje tiene como resultado que los aprendices o estudiantes se conviertan en diseñadores, es decir en productores de su propio proceso de aprendizaje, por lo cual se daría lugar aun nivel de reflexión metacognitiva. Esto significa que en el ámbito del juego, es decir, durante el proceso de realización, se cierra por sí mismo el ciclo tan vilipendiado en el ámbito del coaching, que usualmente se denomina como modelo OSAR o Modelo del Observador, Sistema,Acción y Resultados que supuestamente creó Rafael Echeverria pero que, como fue su práctica habitual, plagio (sin citar) del modelo de doble loop de Chris Argyris

En el proceso de jugar, al contrario de la mayoría de los procesos de enseñanza supervisada tradicional, no se castigan los errores cometidos, sino que más bien se los honra pues se aprende de ellos. Además, los videojuegos estimulan la adopción de una identidad nueva al asumir el jugador el rol de un personaje que puede ser mutable y, por lo tanto, permiten a los usuarios ver las cosas desde una perspectiva distinta. Los juegos, por su carácter interactivo, permiten que los jugadores se sientan más implicados en el desarrollo de la historia. Gee afirma que los aprendices, en general, no pueden aprender a través de libros o textos pues no suelen estar relacionados con experiencias vividas. No se trata de que necesariamente se deban usar juegos en los procesos de enseñanza / aprendizaje, pero sí de que seprocuren asumir las características típicas que poseen los videojuegos: interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de nuevas identidades, sentido de logro, etc.

El libro tiene ya sus añitos, sin embargo, creo que sus 36 principios son de una riqueza y valor tal que merecen nuestra atención. Estoy convencido de que el gran reto de la educación de hoy y de las instituciones que la gestionan, deberá ser revisar sus propuestas pedagógicas a la luz de estos notables principios que, por su relevancia, me tomé el atrevimiento de enumerar a continuación:

1. Principio del aprendizaje activo y crítico Todos los aspectos del entorno de aprendizaje (incluyendo los dominios semióticos que se diseñan y presentan) propician un aprendizaje activo y crítico, no pasivo.
2. Principio de diseño Aprender y valorar el diseño, así como los principios del diseño, es lo esencial para una experiencia de aprendizaje.
3. Principio semiótico Aprender y llegar a valorar las interrelaciones entre, y a través, de múltiples sistemas de signos (imágenes, palabras, acciones, símbolos, artefactos, etc.) como un sistema complejo, es esencial para una experiencia de aprendizaje.
4. Principio del dominio semiótico El aprendizaje supone maestría, hasta cierto nivel, sobre un dominio semiótico y ser capaz de participar, también hasta cierto nivel, en un grupo de afinidad o en grupos conectados con él.
5. Principio del pensamiento “metanivel” acerca del dominio semiótico El aprendizaje implica el pensamiento activo y crítico sobre las relaciones entre el dominio semiótico en el que se logró el aprendizaje y otros dominios semióticos.
6. Principio de “moratoria psicológica” Los aprendices se atreven a correr riesgos cuando las consecuencias reales de sus actos son leves o de “bajo impacto”.
7. Principio de compromiso con el aprendizaje Los aprendices participan comprometiéndose plenamente (poniendo mucho esfuerzo y dedicación) porque sienten que su identidad real se ha extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a un mundo virtual que encuentran atractivo.
8. Principio de identidad El aprendizaje implica tomar o jugar con diversas identidades, de manera que el aprendiz tiene que realizar elecciones “reales” (en el desarrollo de su identidad virtual), teniendo múltiples oportunidades para reflexionar sobre las relaciones entre las nuevas identidades y las anteriores. Esto supone un triple juego en el que los estudiantes relacionan y reflexionan sobre sus múltiples identidades en el mundo real, una identidad virtual y una identidad proyectada.
9. Principio de auto aprendizaje El mundo virtual ha sido construido de tal manera que los aprendices pueden aprender no sólo acerca del dominio del juego, sino también acerca de sí mismos y de su actuales y potenciales capacidades.
10. Principio de amplificación de los “inputs” Para un pequeño insumo (input), los aprendices proporcionan muchos productos (outputs).
11. Principio del logro Para aprendices, de todos los niveles de habilidad, existen recompensas intrísecas desde el comienzo del juego, diferentes para cada nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia, así como el reconocimiento de los logros alcanzados.
12. Principio de la Práctica Los aprendices tienen muchas oportunidades de practicar, pero en un contexto en el que practicar no es aburrido (p.e.: en un mundo virtual que los cautiva y en el que pueden ir experimentando el éxito). Ellos emplean mucho tiempo en la tarea.
13. Principio del aprendizaje en proceso La diferencia entre el aprendiz y el experto no es clara, ya que los aprendices, gracias al principio de “régimen de competencia”, explicado más adelante, deben, en cada nivel, deshacerse de la rutina que los hizo expertos para adaptarse a unas nuevas o modificadas condiciones. Estos son los ciclos de todo nuevo aprendizaje: automatización, deshacerse de la automatización alcanzada antes y reorganizar una nueva automatización.
14. Principio del “Régimen de Competencia” El aprendiz tiene muchas oportunidades para usar sus propios recursos, más allá de sus límites actuales, pero de manera que no siente que el reto es imposible.
15. Principio de exploración El aprendizaje es un ciclo de “exploración” del mundo (mientras se está haciendo algo sobre él); reflexión sobre él y sobre la exploración que se está realizando, a partir de lo cual se formulan hipótesis; “re-exploración” del mundo para verificar dicha hipótesis; para finalmente aceptar o repensar la hipótesis.
16. Principio de múltiples caminos Existen múltiples caminos para avanzar, progresar y aprender. Se permite a los aprendices tomar decisiones, confiar en sus propias fortalezas y en sus estilos para aprender y para solucionar problemas, así como explorar estilos alternativos.
17. Principio del significado situado Los significados de los signos (palabras, acciones, objetos, artefactos, símbolos, textos, etc.) se sitúan siempre desde y en la experiencia personal. No hay significados generales o descontextualizados. Detrás de toda generalidad en los significados se descubre siempre una experiencia personal desde la que ha partido.
18. Principio del texto Los textos no se comprenden sólo verbalmente (p.e.: sólo en términos de los significados de las palabras que lo constituyen y de las relaciones al interior del texto entre unas palabras y otras) sino que son comprendidos en términos de experiencias personales. Los aprendices se mueven, de un lado al otro, entre los textos y sus experiencias personales. La comprensión más puramente verbal (lectura de textos al margen de la acción personal) se produce sólo cuando los aprendices han tenido suficientes experiencias en ese dominio y amplia experiencia con textos similares.
19. Principio Intertextual El aprendiz comprende textos como una familia (género) de textos relacionados y comprende cualquiera de ellos como un texto en relación con los otros de la familia, pero sólo después de haber logrado la comprensión personal de uno de ellos. Comprender un grupo de textos como una familia (género) de textos, es en gran medida lo que ayuda al aprendiz a construir el sentido de tales textos.
20. Principio multimodal Significado y conocimiento son construidos desde diversas modalidades (imágenes, textos, símbolos, interacciones, abstracciones, sonidos, etc.) no sólo palabras.
21. Principio de la “inteligencia material” Los pensamientos, la solución de problemas y los conocimientos son “guardados” en objetos materiales y en el entorno. Esto libera a los aprendices para que puedan enfocar sus mentes en otras cosas mientras que combinan los resultados de sus propios pensamientos con el aprendizaje guardado en objetos materiales y en el entorno, pudiendo así lograr efectos más potentes.
22. Principio del conocimiento intuitivo El conocimiento intuitivo o tácito, construido en la práctica repetida y en la experiencia, usualmente asociado con un grupo afín, cuenta enormemente y es apreciado. No sólo el conocimiento verbal y el conocimiento intencional es recompensado.
23. Principio del subconjunto El aprendizaje, incluso en sus inicios, se desarrolla en un (simplificado) subconjunto del dominio real.
24. Principio de incremento Las situaciones de aprendizaje son ordenadas, inicialmente, para que los primeros casos puedan conducir a generalizaciones que sean provechosas para la comprensión de los casos posteriores. Cuando los aprendices se enfrentan seguidamente a casos más complejos el entorno de aprendizaje (el número o tipo de preguntas que el aprendiz pueda hacer) se verá limitado por el conjunto de modelos y generalizaciones que el aprendiz logró anteriormente.
25. Principio del ejemplo concentrado El aprendiz ve, especialmente al inicio, muchas más posibilidades de signos y acciones fundamentales, cualquiera de las cuales podría llegar a ser “el caso” de un ejemplo menos controlado. Signos y acciones fundamentales se concentran, en los estadios iniciales, para que los aprendices los usen frecuentemente y los aprendan bien.
26. Principio de las básicas fundamentales Las habilidades básicas no se aprenden aisladas o fuera de contexto, sino, más bien, lo que realmente se considera habilidad básica es desarrollada, desde abajo, enganchando más y más en el dominio de un juego o en los dominios de juegos similares. Las habilidades básicas son elementos comunes de un dominio dado.
27. Principio de la información explícita, bajo demanda y oportuna El aprendiz recibe información explícita cuando él la demanda y en el momento oportuno, cuando él la necesita, o el momento adecuado, es cuando puede comprenderla y usarla en la práctica.
28. Principio de descubrimiento Se tiene cuidado en que las explicaciones e indicaciones iniciales sean muy bien pensadas, cortas y concisas, para dar la mayor oportunidad a los aprendices en experimentar y descubrir por sí mismos.
29. Principio de transferencia Los aprendices tienen muchas oportunidades para practicar y consolidar, transfiriendo lo que aprendieron al principio hacia nuevos problemas, incluyendo problemas que exigen adaptación y transformación de los primeros aprendizajes.
30. Principio de los modelos culturales acerca del mundo El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del mundo, sin menospreciar sus identidades, habilidades, o relaciones sociales, yuxtaponiéndolas a nuevos modelos que puedan entrar en conflicto o sino relacionarse con ellos de diferentes maneras.
31. Principio de los modelos culturales acerca del aprendizaje El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto del aprendizaje y de ellos mismos como aprendices, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos de aprendizaje y de ellos mismos como aprendices.
32. Principio de los modelos culturales acerca de los dominios semióticos El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos culturales respecto de un dominio semiótico particular que están aprendiendo, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos acerca de este dominio.
33. Principio de distribución El significado/conocimiento se encuentra distribuido entre el aprendiz, los objetos, las herramientas, los símbolos, las tecnologías y el entorno.
34. Principio de dispersión El significado/conocimiento se encuentra disperso en el sentido en el que el aprendiz lo comparte con otros fuera del dominio del juego, algunos de cuales él raramente, o nunca, ve cara a cara.
35. Principio de grupo de afinidad Los aprendices constituyen un “grupo de afinidad”, un grupo que está principalmente unido por esfuerzos, objetivos y prácticas y que no comparten raza, género, nacionalidad, etnicidad o cultura.
36. Principio de “insider” El aprendiz es un “productor”, “profesor” e “insider” (no sólo un “consumidor”) capaz de personalizar la experiencia de aprendizaje y el dominio/juego desde el inicio y durante toda la experiencia.
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Patologías Educativas

Por Juan Carrión

Hoy me gustaría plantear un debate sobre la educación y sus patologías. Para ello, nada mejor que una reflexión de Richard Feynman (extraída de: ¿Está Usted de Broma Sr. Feynman?), Premio Nobel de física de 1965 y uno de los físicos más creativos del siglo XX.

El contexto de la cita es el siguiente: a principios de los años sesenta, Feynman pasa un año en Brasil impartiendo clase y analizando su sistema educativo.

Sin más…

Descubrí un fenómeno muy extraño. A veces hacía preguntas que los estudiantes eran capaces de contestar inmediatamente; pero la próxima vez que volvía a hacer la misma pregunta ¡no daban pie con bola! Por ejemplo, en una ocasión estaba explicándoles la luz polarizada, y les di a todos unas tiras de polaroide.

El polaroide solamente deja pasar la luz cuyo vector de campo eléctrico se encuentre en una cierta orientación, por lo cual expliqué que se podía saber de qué modo estaba polarizada la luz observando si el polaroide se veía oscuro o claro. Tomamos primero dos tiras de polaroide y las giramos hasta que dejaron pasar a través de sí casi toda la luz. Por este procedimiento podíamos saber que las dos tiras estaban ahora admitiendo luz polarizada en la misma dirección, pues la que pasaba a través de una pasaba también a través de la otra. Pero entonces les pregunté cómo podíamos averiguar la dirección de polarización absoluta valiéndose de una tira de polaroide.

No tenían ni idea.

Yo sabía que para ello hacía falta algo de ingenio, así que les di una pista: “Mirad la luz que refleja hacia nosotros la bahía”.

Nadie dijo esta boca es mía.

Entonces dije yo: “¿Habéis oído hablar del ángulo de Brewster?

“¡Sí señor! El ángulo de Brewster es el ángulo para el cual la luz reflejada por un medio que tenga índice de refracción mayor que uno queda totalmente polarizada”.

“¿Y de qué forma queda polarizada la luz al ser reflejada?”

“La luz queda polarizada perpendicularmente al plano de reflexión, señor” ¡Incluso hoy, yo tengo que pensarlo primero! Ellos se lo sabían al dedillo. Sabían incluso que la tangente del ángulo de Brewster es igual al índice de refracción.

Yo dije: “¿y bien?”

Todavía nada. Me acababan de decir que la luz reflejada por un medio con un índice de refracción mayor que uno, como el agua de la bahía, estaba polarizada; me habían dicho incluso de qué modo estaba polarizada.

Yo les dije: “Mirad hacía la bahía a través del polaroide. Y después lo giráis”.

“¡Ooh! – dijeron-. ¡Está polarizada!”.

Después de mucha investigación acabé averiguando que los estudiantes se habían aprendido todo de memoria, pero no sabían el significado de nada. Cuando oían decir “la luz reflejada por un medio con índice de refracción mayor que 1”, no sabían que se estaba hablando de un medio material como el agua, por ejemplo (…) Todo había sido memorizado, pero nada había quedado traducido en palabras con significado. Así, si yo preguntaba: “¿Cuál es el ángulo de Brewster?”, me estaba dirigiendo al banco de datos del ordenador con las palabras clave precisas. Pero si decía: “¡Mirad el agua!”, no lograba efecto alguno, porque en el archivo “¡Mirad el agua!” no se había efectuado registro alguno.

Más tarde asistí a una lección en la escuela de ingenieros. La lección decía más o menos así: “Dos cuerpos, se consideran equivalentes, si iguales pares de fuerzas producen la misma aceleración”. Los estudiantes todos sentados escribiendo al dictado y cuando el profesor repetía comprobaban que lo habían tomado correctamente. Después escribían la frase siguiente, y así una y otra vez. Yo era el único que sabía que el profesor estaba hablando de objetos con iguales momentos de inercia, y aun así me costaba entenderlo.

No se me alcanzaba cómo podrían llegar a aprender nada de ese modo. Aquí estaba hablando de momentos de inercia, pero no había la menor discusión de cuánto cuesta abrir una puerta si se le pone un peso grande por fuera, ni si hay que hacer mayor o menor esfuerzo para abrirla al colocarlo cerca de las bisagras, ¡nada!

Después de la lección hablé con uno de los estudiantes. “Después de haber tomado ustedes todas esas notas, ¿qué hacen con ellas?”

“¡Oh!, nos las estudiamos –respondió-. Luego nos examinan”

Después estuve en un examen para el ingreso en la escuela de ingenieros; era un examen oral, y me permitieron presenciarlo. Uno de los estudiantes era absolutamente súper: ¡Lo contestó todo a la perfección! Los examinadores le preguntaron qué era el diamagnetismo, y él respondió impecable. Después le preguntaron: ¿Qué le sucede a la luz cuando llega oblicuamente a una lámina de material de un cierto espesor, y de índice de refracción N?”

“Sale paralelamente al rayo incidente, señor, pero desplazada”

“¿Y cuánto es el desplazamiento?”

“No lo sé, señor. Pero puedo calcularlo”. Fue y lo calcó. Era muy bueno. Pero para entonces yo ya tenía mis sospechas.

Después del examen me acerqué a aquel brillante joven, y le expliqué que venía de Estados Unidos y que deseaba hacerle algunas preguntas que no influirían en modo alguno en el resultado de su examen. La primera pregunta que le hice fue: “¿Puede usted darme algún ejemplo de sustancia diamagnética?”.

“No”.

Después le pregunté: “Si este libro fuera de cristal, y yo estuviera mirando a través de él un objeto situado sobre la mesa, ¿qué le sucedería a la imagen si yo inclinase el cristal?”

“Quedaría reflectada, señor, en el doble del ángulo que hubiera usted girado el libro”.

“¿No se estará confundiendo con un espejo, tal vez?”

“¡No, señor!”

En el examen acababa de decirnos que la luz se desplazaría paralelamente a sí misma, y por consiguiente la imagen debería desplazarse hacia un lado, pero no tendría por qué ser girada ángulo alguno. Más aun, había calculado incluso el valor de tal desplazamiento; sin embargo, no se había dado cuenta de que una lámina de vidrio es un material que tiene índice de refracción, y que su cálculo era válido en este caso, y respondería perfectamente a mi pregunta.

(…) Una de las cosas que jamás conseguí de aquellos alumnos es que me hicieran preguntas. Finalmente, uno de los estudiantes me aclaró por qué: “Si yo le hago una pregunta en clase, al salir se me van a echar todos encima, diciendo: ¿Por qué malgastas nuestro tiempo haciéndole preguntas? Estamos tratando de aprender algo, y tú no haces más que interrumpirle con tus preguntas”.

Es una especie de competencia por superar a los demás en la cual nadie sabe lo que está pasando, y entonces cada cual se dedica a rebajar a los demás, haciendo como si realmente él si lo supiera. Todos fingen y hacen como que saben, y si uno de los estudiantes, al hacer una pregunta, admite por un instante que algo le resulta confuso, los demás adoptan una actitud activa, como si para ellos aquello fuera evidente y reprochándole al preguntón que les haga perder el tiempo.

Les expliqué lo útil que es trabajar con otros, lo fecundo que es la discusión de las cuestiones, el repasarlas y volverlas a discutir. Pero tampoco estaban dispuestos a hacer eso, porque sería un desdoro tener que preguntar a nadie. ¡Era lamentable! Todo el trabajo que hacían aquellas personas inteligentes, pero que se encontraban atrapadas en aquella curiosa situación mental, esta extraña y autopropagante “educación”, que carece de sentido, ¡Qué carece por completo de sentido!

Palabra de Feynman.

Y para finalizar una conferencia mítica de Sir Ken Robinson: ¿Matan las escuelas la creatividad?

La segunda parte es igual de buena…

Cuanta verdad…

Fuente: Jano 2.0. Post original aquí.

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La educación del futuro

Por Mikel Agirregabiria

Un alegato más (en los primeros tres minutos del vídeo) contra la uniformidad de un modelo caduco de sistema educativo creado en el siglo XIX, con escuelas que se asemejan a las fábricas industriales del pasado. Por ello, alguien como Alvin Toffler citando palabras de Bill Gates aboga por un remplazo, mejor que por reformas menores y consecutivas que no alteran la estructura obsoleta. Avanza que ese remplazo será inevitable y traumático. Vía, en origen, de un post de «El caparazón».

Estas claves, y otras coincidentes, apuntan que una mutación disruptiva podría producirse en la educación podría ser un «cisne negro«, de aquellos que se descubrió que existían en Australia cuando durante siglos se pensó que todos los cisnes eran blancos. Este fenómeno, ha sido interpretado sociológica e históricamente por Nassim Nicholas Taleb (ver post anterior).

Abajo, un segundo mensaje aún más contundente de Alvin Toffler, quien aparece junto a su esposa Heidi Toffler: «Ahora, y nunca sucedió antes en la historia, son los niños quienes pueden enseñarnos a los mayores»…

Muchos más vídeos de Alvin Toffler. También vale la pena repasar Cómo los niños se enseñan a sí mismos, experiencia en la India de Sugata Mitra con su iniciativa del «agujero en la pared» que es citada en el vídeo por Alvin Toffler.

Fuente: Mikel Agirregabiria. Post original aquí.

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Diez pasos para introducir la web 2.0 en las universidades

Por Andrés Pedreño Muñoz

Cinco pasos básicos

  • Mentalizar a nuestros profesores de que el conocimiento es abierto. El nuevo principio de la economía del conocimiento es irrenunciable: «el conocimiento que se comparte crece y mejora». Esto lo tienen hoy más claro los chefs de la cocina creativa que algunos de nuestros profesores (cocineros y universitarios)
Al respecto me gustaría la importancia de dos iniciativas: una del MIT impulsada a principios de esta década y denominada OpenCourseWare (OCW) y la otra una plataforma de transferencia de tecnología que surgió de Innocentive y que actualmente se plasma en un proyecto iberoamericano «Innoversia».
OCW es sencillamente la iniciativa de invitar al profesorado de una universidad (el hecho de que el proyecto lo iniciara el MIT tiene mucha relevancia simbólica) a poner sus materiales docentes en la web, en un sistema abierto, claro y accesible para el alumno de cualquier universidad (o para al público en general). Innoversia es una plataforma que persigue hacer interactuar a investigadores y empresas, a oferentes y demandantes de I+D+I (para un poco más detalle ver OpenCourseWare: Consorcio en beta e Innoversia: demandas y ofertas de investigación).El valor de ambas propuestas, todavía con elementos definitorios de la web 1.0, es que rompen barreras dentro de las universidades. Barreras entre profesor y alumno; entre investigadores y empresas. Créanme que si tuviera alguna influencia política aconsejaría apostar de forma muy fuerte por estos dos proyectos. Su implantación y desarrollo reportarían muy notables beneficios no solo para nuestro sistema universitario sino para nuestro país.
  • Orientar nuestros campus virtuales a tareas administrativas y a la reingeniería de procesos jurídico-administrativos. Tal y como los concebimos estamos poniendo puertas al campo. Mientras que la sociedad proclama la libre difusión del conocimiento nosotros, en el ámbito universitario, lo encerramos en compartimentos estancos. Créanme que los alumnos y la sociedad comprenderán esto cada vez mucho menos.
  • Fomentar y dar incentivos a la introducción de herramientas web 2.0 de fácil comprensión: blogs wikis, etc… Aunque en mi opinión los blogs o las wikis son herramientas de transición entre las web 1.0 y la 2.0, estas herramientas pueden contribuir a facilitar un «entrenamiento» hacia metas más ambiciosas.
  • Fomentar y dar incentivos a la creación de redes abiertas. Especialmente de redes virtuales de profesorado a través de las herramientas web 2.0
  • Pasar de un modelo basado en la evaluación del rendimiento individual a un modelo mixto que dé cabida al trabajo colaborativo y a otras formas de aprendizaje y aptitudes definitorias de la web 2.0.

 

Cinco pasos más avanzados.

Me limitaré a resumir algunas líneas:

  • Apuestas decididas por el aprendizaje activo. Cambiar radicalmente los métodos de enseñanza pasiva por métodos interactivos, atractivos, experimentales, de bajo coste, moldeables y flexibles, siempre en el marco del aprendizaje activo.
  • A renglón seguido y derivándose del paso anterior, dar el mayor protagonismo y capacidad de iniciativa al alumno en los procesos de aprendizaje y en la toma de decisiones. Esto significaría la necesidad de abrir bastante las puertas; desde un vídeo de Youtube a artículos, experimentos y debates online, etc. donde los alumnos construyen sus propios sistemas de aprendizaje. (Vídeos académicos,  OCW, edupunk…)
  • Desarrollar redes especializadas de aprendizaje abiertas donde sea relevante la interacción del alumno con otros alumnos (de dentro y fuera de la universidad), fomentar el trabajo colaborativo.
  • Integrar de lleno el concepto de red social en el ámbito universitario. Aprender de las herramientas y recursos de las redes sociales… Profundizar en la cultura de compartir y hacer progresar el conocimiento.
  • Dejar que nos enseñen los «nativos digitales» cómo quieren aprender… Sería un indicador de que hemos logrado un plena integración del profesorado. Que estamos en la Universidad 2.0.

Sacadas de la conferencia en la UIMP «Inventando la Universidad 2.0». Ver Universidad 2.0.

Fuente: El Blog de Andrés Pedreño. Post original aquí.

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